Le Jeu Vidéo est-il un instrument de musique ?
/!\Cet article est le script de ma chronique du Game Dolls Advance épisode 7.
De tout temps, les êtres humains ont émis des bruits divers et variés ponctuant leur existence tout à fait banal. Et un jour pour contrer la banalité sonore de l’existence humaine, dans son absolu miséricorde, Shigeru Miyamoto inventa les jeux vidéos. Et ce fut pas ouf parce que ça a pas aidé les fachos à devenir moins cons.
Bon d’accord, c’est bien beau cet exposé, Rose, me direz vous, mais c’est comment qu’on fait l’instrument de musique avec les jeux vidéo ?
D’abord, c’est quoi un instrument de musique ? Je vous dirai que c’est un outil qui, dans un cadre considéré comme musical, a une action sur ce phénomène musical. Dans cette définition, tout peut être considéré comme un instrument de musique si on ouvre suffisamment la fenêtre de considération du musical. Comme tous les outils, il y a plusieurs manières de les utiliser, certaines personnes jouent de la guitare en pinçant les cordes, en les frottant ou bien en tapant sur la caisse de résonance. C’est pareil pour un marteau qui peut servir à la fois à planter des clous ou d’outil de percussions, entre autre. Pour le jeu vidéo, c’est pareil. Chaque jeu vidéo est un outil, un outil sonore différent. C’est plutôt magique de considérer le jeu vidéo comme un instrument de musique, car chaque jeu vidéo équivaut à un instrument de musique avec ses spécificités d’émergence sonore. Mais du coup les jeux vidéos sont ils tous aussi permissifs en tant qu'outil de création sonore ?
Pour définir tout ça, je me suis mis en tête d’écrire une charte de permissivité des jeux vidéos à être des instruments de musique pratiques. Voici quelques questions qui me sont venues et qui ne sont pas exhaustives, je pense.
- Peut-on jouer facilement avec les trigger de lancement de musique ? C’est la manière que je trouve la plus rigolote d’utiliser un jeu vidéo. Souvent ça consiste juste à rentrer et sortir d’une pièce, parfois avec un temps de chargement, ou d’une zone de silence entre deux triggers. Par extension, on peut aussi se demander, si il y a une musique dynamique, si la musique peut revenir à une étape précédente.
- Peut-on baisser individuellement la musique/le sound design/les voix ? C’est une option qu’on retrouve mine de rien dans pas mal de jeux mais pas toujours dans les jeux récents. Obtenir des lieux de silence peut être compliqué dans certains jeux sans cette option, parfois la musique peut être retirée mais pas le sound design, il faut donc jongler avec toutes ces options.
- Y-a-t-il des éléments de jeu dédié exclusivement à la production de bruits ? Typiquement, des éléments du jeu qui ne servent qu’à ça, des zones sonores traversables optionnelles comme des mécanismes de dalles sonores comme dans Minecraft, des instruments de musique virtuels genre la Lyre dans Hadès.
- Y-a-t-il la possibilité d'être plusieurs à émettre des sons ? Ca peut consister à du multijoueur en ligne, mais aussi à être plusieurs à tenir la manette et émettre des input ensemble sans que ça pose problème, comme le mode Boeuf Musical de Music 2000 ou le multi de Animal Crossing.
- Est-ce que la permissivité maximum est directement accessible au commencement du jeu ? Typiquement, est-ce que je peux faire du bazar dès le lancement du jeu ou bien faut-il grind longtemps ?
- Les sons qui émergent sont ils forcément liés à l’identité du jeu ? Certains jeux ayant une volonté de s’ancrer dans le réel ont un sound design réaliste donc tendant à être moins unique, comme des simulateurs de guerre comme Call of, mais aussi les simulateurs de quotidien réaliste comme les Sims ou Unpacking. Animal Crossing s’en éloigne même si il y a un fort travail pour émuler des sons, mais le jeu se veut plus cartoonesque dans sa manière d’habiter les sons et les réactions.
Du coup pour réfléchir à tout ça, j’ai fait plusieurs streams pour étudier quelques jeux et leur permissivité : Angeline Era, Animal Crossing New Horizon, Super Smash Bros Ultimate, Fire Emblem : Three Houses, Music et Pokemon Émeraude.
Commençons par Fire Emblem : Three Houses. J’avais souvenir qu’il y avait des trigger sonores accessibles et faciles entre la place du marché et le monastère de Garreg Mar. Après passer le tuto et skip les différentes phases de dialogues et animations, on peut circuler entre les deux endroits après une bonne heure de jeu. Alors on commence à tourner en rond et il s’avère que l’escalier séparant les zones est une zone de silence totale qui casse un peu le tournis des déclencheurs de musique. C’est possible mais c’est laborieux. Mais par contre, aller du silence à une zone, retourner dans le silence puis revenir dans la zone va créer des boucles de lancement, et on peut déjà jouer de la musique comme ça. Et ça donne ça.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Fire Emblem Three Houses, on voit Byleth tourner en rond dans une zone définie pour déclencher des trigger sonores invisibles.
Petit plus, on peut aussi baisser spécifiquement les voix, la musique et les sfx pour soit jouer avec le sound design, les voix ou juste la musique. Fire Emblem Three Houses est donc un jeu assez permissif dans sa manière d’être joué comme un instrument de musique. Il y a peu de sound design qui ne se rapporte pas à son identité de jeu vidéo à part les bruits de pas et les moments spécifiques de bataille.
Ensuite j’ai voulu tenter Super Smash Bros Ultimate. Mes tentatives de jouer avec les sons et la musique à l’intérieur des moments de bagarre étaient peu fructueuses. Par contre, c’est dans le menuing qu’il y a un potentiel fort pour jouer. D’abord, si on enlève les bruitages et les voix du jeu, on peut s’amuser des trigger de lancement de musique à l’intérieur du hub du jeu. C’est un des rares jeux à proposer des musiques différentes pour le même menu avec, en plus de ça, un sélecteur de probabilité de lancement de musique. Ca veut dire qu’il y a de l’aléatoire dans le jeu de bouclage autour des trigger. Et ça c’est très très drôle.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Super Smash Bros Ultimate, on voit un menu de sélection aléatoire de morceau au lancement du jeu.
Par contre, ce qui est vraiment trèèèèès très drôle aussi, c’est qu’il y a une section du menu pour les tests audio, et notamment les voix. Et là bah, je pense pas être la seule à avoir fait ça. Je vous laisse juste écouter ce que ça peut donner.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Super Smash Bros Ultimate, on voit un menu de lancement de fichier audio, celui de l'entraineuse wii fit, et Rose passe de la voix 2 à la voix 3 frénétiquement.
De vrai, je pourrai faire ça très longtemps… SSBU est donc un jeu très permissif dans sa manière d’être utilisé comme un instrument de musique.
Animal Crossing New Horizons. Vous en pensez quoi ? Permissif ou pas ? Hé bien, c’est un jeu très peu permissif. Il n’y a quasiment pas de menuing et il n’y a pas de paramètres, il n’y a quasiment pas de silence, la musique est forcément imposée sur l’île hormis les coins les plus reculés des plages. Les seules zones de silence sont les maisons des joueureuses. Le jeu a très peu de musique facile à interagir avec hormis la possibilité de mettre une musique dans une radio qui va se superposer sur la musique de l’île. On peut aussi jouer du petit synthé de Marie à la mairie.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Animal Crossing New Horizons, on voit un clavier grenouille où on peut définir des hauteurs de note.
Il est cependant possible dans les maisons d’avoir un silence absolu ou bien de superposer plusieurs musiques et sons, comme mettre dans une pièce une radio qui va jouer de la musique aléatoire, un lecteur CD qui va lire une musique spécifique et une télévision qui peut jouer aussi à certains moments de la musique.
Le jeu a cependant deux trucs pour lui très uniques lié à une feature particulière, c’est le comportement aléatoire de certains objets sonores. Les giroïdes et les instruments de musique.
D’abord les giroïdes. Ce sont des p’tits trucs qu’on ramasse dans le sol, qu’on fait pousser et qu’on peut poser où on veut, et qui réagisse aux sons, et notamment aux musiques intradiégétiques. Il est donc possible de mettre une panoplie de giroïdes dans une pièce de sa maison, avec un poste sonore qui diffuse de la musique et d’écouter le comportement des giroïdes. Malheureusement, il y aura forcément le son de la musique et pas juste le flux sonore des giroïdes répondant à ce stimuli sonore. Mais on peut y voir déjà un chouette jeu d’arrangement sonore.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Animal Crossing : New Horizons, on voit la villageoise dans sa maison décorée, un giroïde sifflant au rythme de la musique.
Animal Crossing New Horizons a aussi une possibilité de créer des espaces de concert dans les maisons. Vu qu’il y a la possibilité de faire le silence absolu, il est possible de mettre des instruments de musique jouable, et de jouer en multijoueureuses. Je suis d’ailleurs en recherche de camarades pour performer des concerts à diffuser sur Twitch. Si vous avez le jeu et un nintendo online, pokez moi via le discord de GDA. Bon, c’est beau de démarcher en live comme ça mais du coup, l’aléatoire dans tout ça ? En fait, quand on clique sur un instrument de musique, l’instrument émet un son aléatoire dans une gamme majeure. Ce qu’il y a de drôle, aussi, c’est que quand on joue en multijoueur sur internet, une note émise et entendue par unxe joueureuse sur sa version de ACNH sera potentiellement différente de celle entendue sur une autre switch. Ce qui rend chaque performance sonore différente. ACNH est proche d’un petit rêve cagien dans sa manière de proposer une expérience musicale mais n’est pas un instrument de musique très pratique. En soi. Pas pratique sur 20.
Le lendemain de ce premier test, on a enchaîné sur Pokemon Emeraude. Hé bien c’était assez triste. Les paramètres ne permettent pas de varier les intensités des musiques et du sound design. Au début du jeu, on a accès à environ 10 sons et 3 musiques, avec des trigger sonores assez compliqués à jouer avec. C’est de la game boy advance donc faut pas non plus trop en demander. Mais on peut quand même s’amuser à bumper les murs sur la musique du jeu.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Pokemon Emeraude, on voit le dresseur se cogner frénétiquement à sa mère, son frère, la table, et le menu d'ouvrir de temps en temps.
J’ai enchainé avec Music. Pour celleux qui connaissent pas, c’est un jeu Playstation 1 qui permettait de composer de la musique, notamment électro, sorti en 1998. J’y ai passé mes premiers moments de composition et je me demandais sincèrement si un logiciel de composition avait un potentiel à être utilisé comme instrument de musique. La maniabilité à la manette est particulièrement affreuse, et il y a quelques bugs d’émulation sur le placement des informations MIDI pour beaucoup de percussions. Et c’est vraiment au dernier moment où je pensais que ça servait à rien de creuser que je suis tombée sur la fonction avancer/reculer quand la musique est en lecture. Ca donne ce truc là et c’est particulièrement drôle à jouer avec.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Music, on voit la timeline avancer et reculer frénétiquement.
En vrai, je recommanderai de jouer à Music et Music 2000 si vous avez la possibilité, ce sont des jeux chouettes pour tester les bases de composition. Y’a sans doute des outils plus intéressants et accessibles genre Garage Band, mais ça fait un bon taff pour comprendre comment construire des morceaux.
On a terminé sur la démo de Angeline Era. Bon, c’était un peu un prétexte pour montrer le dernier travail de Melos Han Tani et Marina Kittaka de Analgesic Production, dont j’ai déjà fait les louanges, à croire que je ne connais que Pokemon et ce studio. Mais je me disais qu’avec tous les outils, toutes ces différentes approches, on finirait bien par trouver quelque chose. Vu qu’il y a de quoi éditer les volumes des SFX et de la musique, j’ai voulu tester le passage du hub au premier niveau et j’ai pas été déçu. Parce que la musique du hub continue d’évoluer entre chaque aller retour alors que la musique du niveau 1 se lance toujours de la même manière, ça provoque un drôle d’effet intéressant à faire boucler.
Capture vidéo d'un stream de Rose, montrant une partie de Angeline Era, on voit la protagniste rentrer et sortir du hub vers la forêt.
De cette expérience, j’ai pu conclure sur plusieurs manières de jouer avec le jeu vidéo instrument de musique.
- Le jeu de bouclage des triggers de musique, qui consiste donc à traverser certains déclencheurs avec l’avatar.
- Le jeu sur la vitesse de lecture de la musique, qui consiste à jouer avec son avatar pour déclencher la musique plus ou moins rapidement. (ici avec Music, l’avatar devenant la barre de lecture, mais on peut penser à Untitled Goose Game avec sa musique dynamique selon les actions effectuées)
- Le jeu sur l’arrangement sonore d’un espace. C’est à dire mettre à disposition des éléments sonores qui peuvent interagir ensemble les uns les autres. Comme avec les giroides de Animal Crossing.
- Bumper les murs comme dans Pokemon.
Je crois que j’ai pas grand-chose à dire de plus pour conclure à part que c’était super fun à faire et que je pense continuer à chercher des manières rigolotes de jouer de la musique via le jeu vidéo. Et je vous invite à trouver vos pratiques, et à les partager, j’aimerai beaucoup voir ce que vous pouvez faire.