Journal de résidence à l'Esaaix, Entrée 09

Observations de la 4ème édition de l’AJMIAEP.
La salle habituelle Hypermédia n’était pas disponible, alors la réflexion se faisait avec Leslie de faire ça soit dehors, soit dans un autre lieu. En matinée, il faisait beau mais ça s’est couvert en début d’après midi et avons décidé de nous installer à la cafétéria, ce qui implique d’autres problématiques. La cafétéria est un espace de détente mais qui n’a pas vocation à être silencieux totalement. Cependant on ne sait pas trop si c’est agréable pour tout le monde de subir des pratiques expérimentales sonores. J’avais donc une vigilance certaine sur le volume sonore produit, parfois un peu trop contrôlante à mon goût, j’avais peur de réprimer quelques envies de jeu, mais certains volumes pouvaient être frisant, même pour moi.
Nous étions 5 au total, d’abord 3 comprenant Leslie qui encadre ma résidence, un-e etudianxte ayant déjà participae au deuxième atelier, puis se sont greffaes deux autres étudianxtes dont unxe nouvelleau à l’AJMIAEP.

Au delà de cette espèce d’hyperfocus sur le volume sonore de ma part, je pense vraiment que c’était un atelier un peu hors du commun. La quasitotalité des AJMI que j’ai mené jusqu’à maintenant ont consisté à jouer à des jeux, moins à les concevoir. Peut-être était-ce ce groupe spécifique qui faisait ça mais nous avons fabriqué notre petit jeu de passation de règles, qui ressemble au cycle de la vengeance à un twist majeur important.
Mais d’abord le déroulé de l’atelier s’est passé ainsi, les temporalités étaient définies par les cartes secondes du jeu Musique Bravo :

Le dernier jeu était très intéressant mis en parallèle du Cycle de la Vengeance. Le CdlV demande à ce qu’un groupe écrive des instructions pour être donné à un autre groupe qui va devoir interpréter ses règles. Dans la première étape, proposer des règles au milieu du regard d’un groupe peut être intimidant et casser des dynamiques collectives mais peut aussi faire émerger des instructions qui dépassent les outils habituels de l’écriture (utiliser des objets pour décorer ou mettre en spatialisation des instructions, utiliser des objets comme instructions à interpréter…).
Dans ce jeu de cadavre exquis, les participanxtes doivent utiliser les papiers qui leur sont distribués. Il serait sans doute possible de ne pas utiliser que les crayons sur le papier, peut-être faire des trous ou des tranchages dans le papier. Le fait de pouvoir avoir un espace un peu intime d’écriture malgré qu’on sache que l’instruction rajouté sera vu par ses voisinxes et reçue ensuite peut malgré tout aider à ce que les participanxtes aient plus de facilité à s’exprimer. Je pense que ça peut être une bonne idée de jauger les ateliers selon la vibe des personnes présentes et d’osciller entre ces différents jeux.

Est-ce qu’il ne serait pas intéressant de produire des fiches de règles de jeu et tout un tas de fiche définissant des temporalités ? Au final, l’usage le plus utile de Musique Bravo est son tirage des secondes, peut-être parce qu’il est simplement important de définir des temporalités dans les jeux auquel j’aime faire participer des gens. Il manque, en tout cas dans toutes les idées de jeu que j’ai proposé jusqu’à maintenant, une définition du temps qui passe par la sensation individuelle et collective de fin d’un événement.
Un jeu de tirage de temporalité pourrait être rigolo, et même alléger des concepts de jeu comme Musique Bravo pour pouvoir créer des situations temporelles moins régulées par une action particulière. J’en viens vraiment à me questionner sur l’idée même de la contrainte imposée par une carte alors qu’elle pourrait être intéressante à émerger sur l’instant de la réflexion, comme ce qu’impose le cadavre exquis et le jeu du cycle de la vengeance. Pourquoi ne pas réfléchir à une brochure/outil qui définirait des manières de tirer la temporalité, puis une série d’idées de règles de jeu qui nécessite cette mécanique de tirage de la temporalité.